PrBoom Plus

Logiciel capture d'écran:
PrBoom Plus
Détails logiciels:
Version: 2.5.1.3
Date de transfert: 15 Apr 15
Développeur: Andrey Budko
Licence: Gratuit
Popularité: 85

Rating: 4.0/5 (Total Votes: 2)

PrBoom + est un port source Doom développé à partir du projet de PrBoom originale. PPrBoom + est actuellement basé sur le code source de sa version stable la plus récente, 2.4.8 (SVN).
L'objectif du projet est d'étendre le port d'origine avec des fonctionnalités qui sont nécessaires ou utiles pour moi personnellement et à tous ceux qui se intéressent à mon travail. Il est à noter que tous les changements introduits par moi en aucune façon briser la compatibilité de PrBoom avec les moteurs Doom / Doom2 originaux, et il est possible d'être confiant cela ne arrivera jamais à l'avenir puisque la compatibilité est aussi important mérite de PrBoom comme il est me

Caractéristiques :.

  • commune:
  • framerate sans plafond
  • avancée plus informative HUD
  • Possibilité de varier la vitesse de lecture dans le jeu

  • Demos:
  • fonction de Re-enregistrement
  • Avance rapide au cours playdemo
  • Walkcam et chasecam
  • tours lisses Durig visualisation démos

  • Limites:

  • Soutien
  • Large niveaux

  • Rendu:
  • mouselook complet
  • FOV - champ de vision
  • textures de détail

Ce qui est nouveau dans cette version:

  • Cette version ajoute des améliorations de vitesse, de nombreuses corrections de bugs, et plusieurs nouveaux caractéristiques, y compris le soutien de 16 rotations de sprite et quelques nouveaux HUD.

Ce qui est nouveau dans la version 2.5.0.8:

  • Support pour la méthode de brassage de haut de Deepsea: Maintenant ce est possible utiliser des patches de ne importe quelle hauteur.
  • Support pour Hi-chose textures en liasses. Vous devez les placer entre les marqueurs HI_START / de HI_END.
  • Brouillard dans le mode d'éclairage de gzdoom.
  • modes Haute Qualité Redimensionner. / 3x / 4x Scale2x sont pris en charge. Merci à Benjamin Berkels.
  • Une autre façon de dessin du ciel a été ajouté. Mode Sky: Skybox. Ce est plus lent que la méthode standard, mais semble mieux si vous utilisez regard de la souris. En outre, ce est la seule façon de voir le ciel correctement sur du vieux matériel, comme 3Dfx Voodoo Graphics, ATI 3D Rage Pro, et d'autres qui ne prend pas en charge Environment Mapping.
  • Ajout d'une variable de config gl_clear pour nettoyer l'écran entre les images. Cela ne est nécessaire lors de l'élaboration d'une carte, pour voir les chefs de mission.
  • Ajout d'une variable de config de gl_ztrick pour les très vieux matériel, comme 3Dfx Voodoo, NVidia Riva128, etc. Si cette bascule est activée, le jeu ne sera pas effacer le z-buffer entre les images. Cela se traduira par une amélioration des performances (~ 10%), mais peut causer des problèmes pour certains matériels d'affichage. Fait sens avec gl_compatibility 1 et gl_clear 0. Ne pas utiliser avec TNT2 ou mieux, que la performance sera plus lente.
  • Maintenant PrBoom-Plus peut enregistrer toutes les informations de lecture nécessaires à la fin de démos sans perte de compatibilité. Avec ces démos vous suffit de taper prboom-plus demoname ou cliquez sur une démo à partir du navigateur, gestionnaire d'archives ou de votre explorateur et prboom fera aucun travail supplémentaire par lui-même sans aucune assistance. PrBoom-Plus va vérifier un pied de page de démonstration et se il est présent, va lire les fichiers DEH IWAD, PWAD et ont été utilisés pour l'enregistrement, va essayer de télécharger des fichiers de add-on nécessaires à partir d'Internet et jouer à la démo pour vous. Actuellement, PrBoom-Plus enregistre les informations suivantes (avec demo_extendedformat 1): - Version - Version format Demoex (1,0) - PORTNAME - nom du port et la version (PrBoom-Plus 2.5.0.1) - PARAMS - IWAD, pwads, dehs et critique pour les démos params comme -spechit - Mlook - données de consultation de la souris pour le téléchargement automatique des fichiers, il faut spécifier le paramètre getwad_cmdline dans le fichier de config PrBoom-Plus. Exemples: getwad_cmdline D: Games Doom2 getwad getwad.exe getwad_cmdline C: my_cool_app -download_pwad_from_somewhere% wadname% -ici c: doom2
  • PrBoom-Plus peut maintenant appliquer colormaps Boom au embauche ressources.
  • Prise en charge des méthodes indépendantes de filtrage OpenGL (le plus proche, linéaire, etc.) pour les textures, les sprites et des correctifs.
  • Il est maintenant possible de modifier la résolution de l'écran de l'interface graphique.
  • Une option pour voir tous les monstres qui sont encore en vie à travers les murs. Par défaut, il est basculé avec pavé numérique /. Il dispose de deux modes: tous les sprites avec des monstres vivant ou monstres vivant seule. Fonctionne uniquement en mode GL.
  • PrBoom tentera de jouer un DEMO4 forfaitaire présent dans une liasse immédiatement après demo3, mais sans quitter le W_GetNumForName: DEMO4 pas trouvé d'erreur que les exécutables Plutonia et TNT obtiennent. Ce est logique pour Plutonia 2, qui comprend un morceau de DEMO4 qui est lu pendant le cycle de démonstration par la vanille Plutonia.

  • Titre
  • PrBoom-Plus lieu de PrBoom sur les CRÉDITS écran Page.
  • Ne modifie pas le niveau de compétence par défaut lors de la difficulté compétence est sélectionné dans le menu Nouveau jeu. Une option explicite de compétences par défaut a été ajouté à la place, shoehorned dans la section divers de la page 2 du menu général.
  • Lissage pour les bords de textures avec des trous. (Et pas seulement pour les sprites, comme avant.)
  • Captures d'écran en mode d'éclairage gzdoom utilisent gamma actuelle.
  • reconfiguration dans le menu.
  • meilleure et plus rapide mipmapping pour le matériel moderne. Support pour GL_ARB_TEXTURE_NON_POWER_OF_TWO extension.
  • Deux variables de services pour les développeurs ont été ajoutés:. Gl_color_mip_levels et gl_fog_color
  • PrBoom-Plus ne utilise pas les détails de la texture sur embauches textures.
  • Les textures sont rechargé après avoir changé les graphiques de la PWAD Override avec option Salut-Res.
  • Algorithme intelligent pour les appartements plus transparente dessin. Dans certaines situations, cela supprime les coutures de embauches appartements (entre 125 et 126 secteurs sur map20 @ doom2.wad, etc).
  • Amélioration de la vitesse en mode OpenGL.
  • Peut jouer ne importe quel épisode avec The Ultimate Doom, Doom final, Doom95 et DosDoom compatibilités et commutateur de ligne de commande -warp. Maintenant, vous pouvez jouer E5M1 @ 2002ado.wad avec -warp 5 1 3. Le -complevel (vanille) Ultime Doom exécutable permet aussi cela.
  • Une partie du code d'interpolation a été optimisé. Cette version corrige des ralentissements sur la bêta de map02 ndcp2.wad.
  • Amélioration de la vitesse. Quelques exemples de Timedemo pour mon matériel (Intel Core2Duo 3,0, NVidia GeForce 8800 GTS): ligne de commande: [port] -geom 640x480 -window -nosound -file [PWAD] -timedemo [demo] portepic.wadnuts.waddv.wad glboom 2,5. 012653560 glboom + 2.5.0.1234130640 glboom 2.5.0.1.fast277134705 glboom + 2.5.0.2362149834 prboom 2.5.0174115400 prboom + 2.5.0.1158114382 prboom + 2.5.0.2191121424
  • Correction d'un rare mauvais sprite rotation pépin lors render_paperitems est 0.
  • Evite segfaults sur les niveaux sans nœuds, et refuse de charger des cartes avec une structure de PWAD incomplètes.
  • Evite segfaults avec des formats de patch inconnus, et vérifie si la masse de patch peut être un patch Doom.
  • se débarrasse d'une ligne de graphiques sur certaines textures moyennes avec des trous. Secteur N ° 42 sur gravity.wad titre d'exemple.
  • ne rend pas les trous entre les appartements et les murs dans certaines situations, sur certains matériels. Secteur # 557 @ @ map21 pl2.wad. GLBoom-Plus rend désormais par linedef plutôt que par seg. Performance a augmenté un peu comme un bonus. En outre, certains petits défauts de texture sont partis. Voir linedef # 361 @ bbb.wad, à titre d'exemple.
  • se débarrasse d'un décalage d'un demi pixel sur les coutures entre textures identiques et correctement alignés dans GL. Ce était un vieux bug GLBoom qui est maintenant corrigé.
  • retournement incorrecte fixe pour le transfert des actions Sky Texture (272 271) en OpenGL.
  • Correction d'un problème avec une quasi-pince avion. Fonctionne uniquement sur NVIDIA. De PrBoom - Ne réglez pas le niveau de compétence par défaut de la nouvelle menu du jeu. Option de compétence par défaut explicite ajouté.

Quoi de neuf dans la version 2.5.0.4:

  • Support pour les résolutions de large a été ajouté et bugs ont été corrigés .

Qu'est-ce que de nouveaux dans la version 2.5.0.3:

  • Simple ombres de Doomsday.
  • Nouveau & quot; le brouillard basé sur & quot; mode lumière du secteur. Très similaire au logiciel. Si cela ne fonctionne pas correctement pour vous -. Essayer de mettre à jour vos pilotes ou graver votre ATI, parce que le brouillard par pixel (GL_NICEST) ne fonctionne pas avec certains pilotes ATI +
  • map_always_updates config variable pour la mise à jour des parties inexplorées en mode Automap.
  • Ne pas utiliser multi-échantillonnage en mode Automap.
  • Amélioration de la vitesse en mode OpenGL. ~ 25% sur nuts.wad, 7% en général.
  • Optimisation du dessin de automap en mode GL. 220 fps au lieu de 30 sur map05 @ dv.wad après IDDT IDDT.
  • Correction d'un bug avec la texture du milieu sur Claustrophobia 1024 secteur map06 39.
  • désynchronisation fixe sur longdays.wad (-emulate 2.5.0.1/2 pour visualiser démos incompatibles).

Ce qui est nouveau dans la version 2.5.0.2:

  • Support pour la méthode de brassage de haut de Deepsea: Maintenant ce est possible utiliser des patches de ne importe quelle hauteur.
  • Support pour Hi-chose textures en liasses. Vous devez les placer entre les marqueurs HI_START / de HI_END.
  • Brouillard dans & quot; gzdoom & quot; mode d'éclairage.
  • modes Haute Qualité Redimensionner. / 3x / 4x Scale2x sont pris en charge. Merci à Benjamin Berkels.
  • Une autre façon de dessin du ciel a été ajouté. & Quot; Sky Mode: Skybox & quot ;. Ce est plus lent que le & quot; Standard & quot; méthode, mais semble mieux si vous utilisez regard de la souris. En outre, ce est la seule façon de voir le ciel bien sur du vieux matériel, comme 3Dfx Voodoo Graphics, ATI 3D Rage Pro, et d'autres qui ne supportent pas & quot; Environment Mapping & quot;.
  • Ajout d'un & quot; gl_clear & quot; variable de config pour nettoyer l'écran entre les images. Cela ne est nécessaire lors de l'élaboration d'une carte, pour voir les chefs de mission.
  • Ajout d'un & quot; gl_ztrick & quot; variable de config pour les très vieux matériel, comme 3Dfx Voodoo, NVidia Riva128, etc. Si cette bascule est activée, le jeu ne sera pas effacer le z-buffer entre les images. Cela se traduira par une amélioration des performances (~ 10%), mais peut causer des problèmes pour certains matériels d'affichage. Fait sens avec gl_compatibility 1 et gl_clear 0. Ne pas utiliser avec TNT2 ou mieux, que la performance sera plus lente.
  • Maintenant PrBoom-Plus peut enregistrer toutes les informations de lecture nécessaires à la fin de démos sans perte de compatibilité. Avec ces démos vous suffit de taper & quot; prboom-plus demoname & quot; ou cliquez sur une démo à partir du navigateur, gestionnaire ou votre explorateur archives et PrBoom fera aucun travail supplémentaire par lui-même sans aucune assistance. PrBoom-Plus va vérifier un pied de page de démonstration et se il est présent, va lire les fichiers IWAD, PWAD et DEH ont été utilisés pour l'enregistrement, va essayer de télécharger des fichiers de add-on nécessaires à partir d'Internet et jouer à la démo pour vous.
  • Actuellement, PrBoom-Plus enregistre les informations suivantes (avec demo_extendedformat 1):
  • VERSION - version du format de Demoex (1.0)
  • PORTNAME - nom du port et la version (PrBoom-Plus 2.5.0.1)
  • params - IWAD, pwads, DEHS et critiques pour les démos params comme -spechit
  • Mlook - données de consultation de la souris
  • Pour le téléchargement automatique des fichiers, il faut spécifier le paramètre getwad_cmdline dans le fichier de config PrBoom-Plus. Exemples:
  • getwad_cmdline & quot; D: gamesDoom2getwadgetwad.exe & quot;
  • getwad_cmdline & quot; C: my_cool_app -download_pwad_from_somewhere% wadname% -ici c: doom2 & quot;
  • PrBoom-Plus peut maintenant appliquer colormaps Boom au embauche ressources.
  • Prise en charge des méthodes indépendantes de filtrage OpenGL (le plus proche, linéaire, etc.) pour les textures, les sprites et des correctifs.
  • Il est maintenant possible de modifier la résolution de l'écran de l'interface graphique.
  • Une option pour voir tous les monstres qui sont encore en vie à travers les murs. Par défaut, il est basculé avec & quot; Num / & quot ;. Il dispose de deux modes: tous les sprites avec des monstres vivant ou monstres vivant seule. Fonctionne uniquement en mode GL.
  • PrBoom tentera de jouer un DEMO4 forfaitaire présent dans une liasse immédiatement après demo3, mais sans quitter avec le & quot; W_GetNumForName: DEMO4 introuvable & quot; erreur que les exécutables Plutonia et TNT obtiennent. Ce est logique pour Plutonia 2, qui comprend un morceau de DEMO4 qui est lu pendant le cycle de démonstration par la vanille Plutonia.
  • & quot; PrBoom-Plus & quot; titre au lieu de & quot; PrBoom & quot; sur les CRÉDITS écran Page.
  • Ne modifie pas le niveau de compétence par défaut lors de la difficulté compétence est sélectionné dans le menu Nouveau jeu. Une option explicite de compétences par défaut a été ajouté à la place, shoehorned dans la section divers de la page 2 du menu général.
  • Lissage pour les bords de textures avec des trous. (Et pas seulement pour les sprites, comme avant.)
  • Captures d'écran de & quot; gzdoom & quot; mode d'éclairage utiliser gamma actuelle.
  • reconfiguration dans le menu.
  • meilleure et plus rapide mipmapping pour le matériel moderne. Support pour GL_ARB_TEXTURE_NON_POWER_OF_TWO extension.
  • Deux variables de services pour les développeurs ont été ajoutés:. Gl_color_mip_levels et gl_fog_color
  • PrBoom-Plus ne utilise pas les détails de la texture sur embauches textures.
  • Les textures sont rechargé après avoir changé le & quot; Remplacer graphiques PWAD avec Salut-Res & quot; option.
  • Algorithme intelligent pour les appartements plus transparente dessin. Dans certaines situations, cela supprime les coutures de embauches appartements (entre 125 et 126 secteurs sur map20 @ doom2.wad, etc).
  • Amélioration de la vitesse en mode OpenGL.
  • Peut jouer ne importe quel épisode avec The Ultimate Doom, Doom final, Doom95 et DosDoom compatibilités et commutateur de ligne de commande -warp. Maintenant, vous pouvez jouer E5M1 @ 2002ado.wad avec & quot; -warp 5 1 -complevel 3 & quot ;. Le (vanille) Ultime Doom exécutable permet également présent.
  • Une partie du code d'interpolation a été optimisé. Cette version corrige des ralentissements sur la bêta de map02 ndcp2.wad.
  • Amélioration de la vitesse.

Ce qui est nouveau dans la version 2.4.8.5:

  • The masque d'affinité du processeur est réglé en vertu de non-Windows plates-formes utilisant l'API POSIX.
  • Ce est une solution de contournement pour un bogue dans SDL_mixer qui provoque plantages occasionnels sur les systèmes multicœurs.
  • Un comportement étrange peut se produire si un patch dehacked changé les noms de la musique ou forfaitaires sonore.
  • Un accident qui se est produit si un fichier de réponse (ce est à dire @ myargs.rsp) est utilisé a été fixé.

Ce qui est nouveau dans la version 2.4.8.4:

  • High a été ajouté le rendu des couleurs.
  • Un vrai & quot; noir et blanc & quot; effet a été ajouté pour l'effet de l'invulnérabilité des embauches textures.
  • Un effet motion blur a été ajouté pour strafe50.
  • La capacité de jouer des fichiers MP3 et OGG d'un WAD a été ajouté.
  • la compatibilité de démonstration a été ajouté avec Chex Quest.
  • Un énorme accélération (100x) de rechargement de niveau en mode GL a été faite.
  • Quelques bugs dans les moteurs de rendu de matériels et logiciels ont été fixés.
  • l'optimisation de code a été fait.

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