PCSX2

Logiciel capture d'écran:
PCSX2
Détails logiciels:
Version: 1.4.0 Mise à jour
Date de transfert: 7 Mar 16
Développeur: PCSX2 Team
Licence: Gratuit
Popularité: 54

Rating: 2.0/5 (Total Votes: 2)

PCSX2 est un logiciel open source qui fournit aux utilisateurs un du monde & rsquo; s PlayStation 2 premier et le plus utilisé émulateur pour les systèmes d'exploitation basés sur Linux. Il a été conçu pour imiter les composants matériels de la Sony PlayStation 2 (PS2) console de jeu.

Il a été créé par l'ingénierie inverse des jeux PlayStation 2 de démonstration. Sachez que pour pouvoir utiliser le logiciel PCSX2 PlayStation 2 émulateur, vous devez extraire le fichier BIOS à partir d'une console PlayStation 2 appartenant légitimement.


Aperçu des caractéristiques

L'application prend en charge plus de 2000 titres de jeux PS2, y compris le très acclamé Final Fantasy X, Devil May Cry 3, 25 to Life, Aeon Flux, Age of Empires II (The Age of Kings), Alone in the Dark, Madden NFL , Mega Man X, la Porte de Baldur, et final Fight (Streetwise).

Parmi les autres prises en charge PlayStation 2 titres, on peut citer le Half-Life, Naruto, NASCAR, NHL, Onimusha, Virtua Fighter, Légende de Spyro, Seigneur des Anneaux, Pinball Hall of Fame, et de la série Harry Potter.

Être conçu par la même équipe qui nous a apporté le seul logiciel PCSX Sony PlayStation émulateur, PCSX2 combine une machine virtuelle avec MIPS interprètes CPU et recompilers afin de gérer PlayStation 2 & rsquo;. S la mémoire système et matériel états


Sous le capot et les exigences

Le programme nécessite une première configuration où les utilisateurs peuvent sélectionner la langue par défaut pour l'application, ainsi que pour configurer les plugins, les pilotes, les cartes mémoire, et le BIOS. Si vous n & rsquo; t ont un BIOS décharge PlayStation 2, l'application de won & rsquo;. T courir même

Configuration recommandée pour exécuter cette application comprennent un processeur Intel Core 2 Duo 3.2Ghz ou plus CPU, une 8800GT ou mieux carte graphique, 1 Go de mémoire système (RAM), et une distribution Linux moderne.


résultat financier

Dans l'ensemble, PCSX2 est un émulateur de PlayStation 2 décent pour l'écosystème open source. Il est la seule application qui prend en charge autant de jeux PS2 et peut être facilement installé à partir des canaux de logiciels par défaut de votre distribution Linux.

Ce qui est nouveau dans cette version :

  • [Nouvelle fonctionnalité] Debugger:
  • Le nouveau débogueur offre une vue en direct de démontage et permet aux développeurs de jeux de débogage manière plus facile qu'auparavant tout en étant fonction très utile pour aider le débogage des jeux qui ne fonctionnent pas correctement. Son but principal est aidait dans le jeu piratage, patchs de traduction pour la liste exemple des raccourcis clavier pour les fonctions de débogage peuvent être trouvées à docs / debugger.txt
  • [Nouveau fond] cartes mémoire Dossier:
  • La nouvelle fonction de la carte mémoire de dossiers permet aux utilisateurs de partager facilement seul jeu sauve au lieu de l'ensemble des cartes mémoire en envoyant simplement le dossier du jeu spécifique. Cette méthode permet également plus facile de sauvegarde des fichiers de sauvegarde et permet la suppression des sauvegardes de jeu sans même aller dans le bios PS2 ou le jeu. Vous pouvez même convertir vos cartes mémoire âgées à un dossier en utilisant la fonction de conversion intégré!
  • Un autre avantage net est qu'il offre une capacité de stockage illimitée pour enregistrer des fichiers que les jeux ne verront leur propre sauve et le reste de la 8MB carte mémoire perçu comme espace libre. Cela vous permet de créer autant d'arrêts que pourrait tenir sur toute une carte mémoire vide dans un seul jeu, sans se préoccuper de laisser assez d'espace pour d'autres jeux ou jamais courir dans le problème où vous commencez un nouveau jeu et se rendre compte que plus tard vous n ' t assez d'espace libre sur la carte mémoire pour enregistrer, et sans les problèmes d'incompatibilité de émuler plus gros tiers des cartes mémoire du parti.
  • [Nouvelle fonctionnalité] EE Overclock:
  • Vous pouvez maintenant manipuler l'EE Cyclerate overclocker et underclock R5900 Core Vitesse d'horloge du processeur de l'Emotion Engine, Les valeurs négatives sur le curseur vous permettent de réduire la vitesse d'horloge et inversement les valeurs positives augmenter efficacement le clockspeed.
  • [Bug-Fix] Améliorations recompilateur et Core Refactors:
  • GIF: une meilleure manipulation pour le signal de demande d'interruption Terminer
  • microVU: Améliorations générales
  • SIF: Limiter / taille de transfert de masque à 1Mb-16bytes
  • VIF: Meilleure gestion des améliorations IRQ et MFIFO Timing
  • EE Interprète: manipulation améliorée TLB exception
  • [Nouvelle fonctionnalité] Aide pour le chargement Gzip et OSC comprimées de l'ISO:
  • PCSX2 peut maintenant charger directement des images ISO compresed, de sorte que vous pouvez enregistrer votre espace disque précieux!
  • GSdx:
  • [Bug-Fix] blending programmable pour reproduire la sortie de l'unité de mélange GS:
  • La source des questions sur l'unité GPU de mélange est due au fait que le pipeline des opérations de trame (ROP) diffèrent du GS et le GPU qui signifie que tout le GPU ROP ne supportent pas les équations qui sont pris en charge par le GS POR et donc elle conduit à une mauvaise fusion qui provoque des situations comme des lignes noires horizontales ou des effets manquants sur certains jeux.
  • implémentations matérielles sont généralement limitées à un sous-ensemble de toutes les équations possibles. Une implémentation logicielle basée sur un CPU (comme un shader) serait en mesure de faire toute opération au détriment des performances.
  • La nouvelle option (Blending de précision de l'unité), qui est un moteur de rendu OpenGL exclusif, déplace le calcul du ROP au shader. De cette façon, il est plus précis mais beaucoup plus lent. Vous pouvez essayer différents niveaux de l'option & quot; Blending Unit Précision & quot; de vérifier l'impact sur la précision et la performance.
  • [-Fix Bug] Amélioration CRTC manipulation de la taille de sortie:
  • Il y avait quelques rares cas sur les jeux en cours d'exécution en mode vidéo NTSC où la hauteur de la mémoire tampon de trame détectée était trop grande et finalement causé la totalité de l'écran pour avoir un format bizarre avec des barres noires inattendues de fond sur l'écran. Quelques jeux qui ont souffert des problèmes similaires sont Skyrunner, Devil may cry 3, Tribes: Aerial Assault. Cela a finalement été réparé par la limite de saturation appropriée pour la hauteur en cas de mode vidéo NTSC.
  • [Bug-Fix] améliorations de rendu du logiciel:
  • Silent Hill sort un nan en Q pour émuler la lampe de poche - un NaN non pris en charge (pas un nombre) sur la valeur de projection (Q). Gregory utilisé un test isnan pour trouver de tels cas et à imiter l'effet de la lumière du flash. Gabest plus tard, a diminué l'impact de la vitesse en utilisant ASM inline. effets de lumière Corrections flash sur Silent Hill 3.
  • Une meilleure gestion de la taille de la texture en mode logiciel, fixe Horsez et Stolen problème de mémoire et réduit également l'utilisation de la mémoire en général.
  • Meilleure gestion des textures d'adressage en dehors des limites par l'extension de la taille de la texture en cache dans les limites supérieures des valeurs de serrage de la région: Corrections Lupin 3e
  • [Bug-Fix] de test alpha destination précise:
  • Meilleur comportement de reproduire l'une des fonctions GS où le Graphics Synthesizer peut défausser un pixel en fonction de la sortie de destination. Pour émuler cette fonction correctement, vous devez dans l'ordre RW texture. Malheureusement GPU standard a seulement soit une RO texture dans l'ordre ou un RW texture out-of-order, pour contourner cette limitation la date précise implémente un algorithme à deux passes pour mettre en œuvre l'effet. La 1ère passe recherche l'ID primitive valide et la 2ème passe fera le tirage au sort sur la base du passage précédent.
  • [Bug-Fix] Amélioration de lecture de la profondeur / couleur:
  • Un GPU standard a des textures distinctes pour la couleur et l'information de profondeur. La GS ne fait pas respecter cette séparation entre l'information couleur / profondeur. Donc, il est autorisé à lire la profondeur que la couleur ou d'écrire la couleur dans la profondeur. Vous pouvez même écrire la profondeur de la couleur cible de rendu. Il est utilisé pour des effets tels que & quot; profondeur de champ & quot ;. La nouvelle option & quot; profondeur Hardware & quot ;, qui est un moteur de rendu OpenGL exclusive, permet de convertir la profondeur / couleur en couleur / profondeur, respectivement. Maintenant, vous pouvez profiter de la reproduction exacte de ces effets. Toutefois, ces conversions ont besoin de ressources supplémentaires à partir de votre GPU qui pourrait progressivement diminuer les performances du coût de la précision.
  • SPU2-X:
  • [Nouvelle fonctionnalité] Par le réglage du volume du canal:
  • Correction A.K.A Chambre. Cette fonctionnalité est présente dans le panneau de certaines puces audio de contrôle, mais assez souvent, les réglages qui fonctionnent bien pour le système en général, ne correspondent pas aux paramètres que vous préférez pour les jeux émulés, en raison des différences intrinsèques de la machine émulée .
  • Il fait exactement ce que cela ressemble: vous permet de régler chaque canal de sortie de façon indépendante, afin de compenser pour des choses telles que la distance des haut-parleurs à la chaise, ou pour mettre en valeur les voix (canal central) ou le son surround (côté / arrière canaux) lorsque l'équilibre du jeu est pas entièrement à votre goût.
  • Vous trouverez les valeurs cachées dans le fichier SPU2-X.INI, en vertu de la section MIXING (série VolumeAdjust de touches). Les valeurs sont exprimées en décibels, ce qui signifie écrire 1 dans l'un des volumes fera l'amplitude 10x plus grande, 2 va souffler jusqu'à 100x, et -1 en fera 1 / 10ème de l'original. Des valeurs plus petites de l'ordre de -1 à 1 sont recommandés pour les essais, comme il est facile de provoquer l'écrêtage indésirable dans la sortie.
  • [Bug-Fix] Temps Brancard: Améliorations au tempo ajustements:
  • Auparavant, la latence des valeurs supérieures à 200ms fera les ajustements civière dépassement de la cible
  • équilibre avant et en arrière, en effet jamais stabiliser. Ce bug a été corrigé en abaissant les réglages de tempo pour éviter les dépassements potentiels sur de plus grands tampons.
  • Le curseur de latence permet désormais une valeur minimale de 15ms. Offrant des choix de choisir parmi les valeurs comprises entre 15 et 29ms sur le curseur.
  • GUI:
  • [Amélioration] gabarit Configurable sur GSFrame titlebar:
  • Il y avait une discussion entre les utilisateurs sur les éléments qui devraient être affichés sur la barre de titre de la fenêtre de rendu, certains d'entre eux étaient en désaccord avec le placement des éléments et a suggéré de les remplacer dans un ordre différent et avoir certains éléments prioritaires. Bien que nos utilisateurs opinions soient respectés, tous avaient des idées très différentes et il était impossible de satisfaire tout le monde. D'où un consensus n'a jamais été atteint.
  • Alors AVIH a décidé de créer un système de modèle général pour permettre la personnalisation des éléments sur la barre de titre. Le modèle suivant est situé dans le inis_1.4.0 / fichier PCSX2_ui.ini manque si une interface utilisateur pour la personnalisation facile.
  • [Enhancement] Revamped Core et GSdx dialogues plugin:
  • Les boîtes de dialogue de base et GSdx ont subi une assez grande changements comme la conversion des cases à trois états à un combobox, l'inclusion des infobulles sur les boîtes de dialogue GSdx et une plus grande simplification / catégorisation qui a finalement conduit à la boîte de dialogue de configuration Shader qui comprend tous les Shader options fondées. (Shade Boost, FXAA, TV Shader et shader externe)
  • sur le côté de base, il y avait une mise à jour récente WX 2,8 à 3,0 qui a finalement causé quelques problèmes, mais chacun d'eux a été réparé par la suite par notre Expert Turtleli WX et il a également été un soutien pour l'échelle ppp ajoutée pour toutes les boîtes de dialogue . La boîte de dialogue des paramètres d'émulation a également été légèrement modifiée pour être plus compatible avec l'interface graphique Linux.

Ce qui est nouveau dans la version 1.3.1:

  • Cette version apporte des améliorations GSdx

Exigences :

  • Any CPU qui prend en charge SSE2 (Pentium 4 et plus, Athlon64 et plus)
  • Tous les GPU qui prend en charge le modèle Pixel Shader 2.0 (sauf Nvidia série FX)
  • 512MB RAM

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