OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) est une source ouverte, libre, flexible et orientée scène de moteur graphique 3D écrit en C ++ et conçu pour aider les développeurs à produire des applications riches qui utilisent des graphiques 3D avec accélération matérielle.
OGRE est un logiciel de bibliothèque, un SDK & nbsp; (Software Development Kit) qui dispose d'une interface simple et facile à utiliser orientée objet qui peut être utilisé pour rendre facilement scènes 3D.
Il fournit un support pour OpenGL et Direct3D, le soutien matériel et Shader effets, le soutien aux programmes de vertex et fragment, ainsi que le support de multiples plates-formes, y compris Linux, Microsoft Windows et Mac OS & nbsp; X
- Améliorations de base:
- OgreMain
- Extrait les superpositions de OgreMain et la transformer en une composante propre superposition
- amélioration progressive Mesh et nouvel échantillon Mesh LOD.
- Les charges de mises à jour de documentation
- Ajouté Mesh :: mergeAdjacentTexcoords se effondrer deux texcoords adjacentes en une seule (ce est à dire float2 texcoord0 & float2 texcoord1 devenu texcoord0 float4)
- Selon la documentation, le SceneManager lumière ambiante par défaut devrait être noir, qui est ne était pas bien.
- SceneManager:. UpdateSceneGraph devrait se produire avant prepareShadowTextures
- les opérateurs de AtomicScalar devraient être retournent leur valeur. Affecte uniquement en utilisant GCC ou Clang.
- Nouveau ProgressiveMeshGenerator de classe dégénérer détail de maille à l'exécution.
- Correction d'un bug pour Sphère :: fusion. Des résultats inexacts peuvent se produire si une sphère ne englobe pas entièrement l'autre.
- Les nouvelles stratégies LOD »distance_box» et «screen_ratio_pixel_count '. Détails, voir Manuel Ogre.
- SharedPtr déménagé à utiliser atomiques (changement API liées voir ci-dessous dans les notes de portage).
- sous-réseau maillé a une nouvelle méthode: clone (const String & newName, Mesh * parentMesh) pour effectuer des copies complètes des objets sous-maille. Le second paramètre est optionnel et peut être utilisé pour un sous-réseau maillé reparenter.
- Retiré Configfile :: load (const String & nom de fichier, const String & resourceGroup, const String & séparateurs, bool trimWhitespace) car il peut facilement être ambiguë. Si vous voulez charger à partir d'un groupe de ressources, utilisez le loadFromResourceSystem de fonction existante. Les arguments sont identiques à la fonction supprimée. Voir OGRE-175.
- Nouveau composant Volume Rendering avec LOD. Voir GSoC 2012 Volume Rendering
- Beaucoup relief improvements.See GSoC 2012 Terrain améliorations
- RTSS
- Changement de la gestion des erreurs de sous-RTSS rendre la création de paramètre d'état. Sous-rendu Etat lance maintenant exception sur les erreurs
- Ajout de 2 nouveaux échantillons de démonstration: plusieurs feux et le brouillard texturé
- CgProgramManager
- Ajout du support pour les profils de sortie de haut niveau glslv / glslf / glslg et hlslv / hlslf (glslg ne fonctionne pas encore complètement)
- Plateforme Support:
- Port Android
- Supprimer Port Android basé sur Eclipse
- Support de construction basé sur CMake
- Créer trouver les paquets Ant / NDK (actuellement Ant et le NDK doit être dans le chemin par défaut)
- Générer android rendre les fichiers pour le navigateur de l'échantillon
- Utiliser chaîne d'outils pour compiler Android OGRE que lib statique
- Nettoyage RTSS (Retirer OgreStringSerialiser)
- Améliorer l'intégration de la plate-forme
- Ajouter journal Android auditeur dans OgreRoot
- Désactiver le système de fichier / Zip- / Archives EmbeddedZip- sur android
- amélioration du système de ressources
- OgreAPKFileSystemArchive pour gérer l'accès aux fichiers à l'intérieur de l'APK
- OgreAPKZipArchive afin que nous puissions gérer les fichiers zip intérieur de l'APK (APK est également compressé en utilisant zip)
- Améliorer le soutien EGL
- Créer des sous-classes concrètes EGL-Support / fenêtre / Contexte
- création du contexte de la poignée / configs intérieur OGRE
- loisirs de ressources / Manipuler ce comme le dispositif DX perdu / restauration
- Ajouter géré classe de ressources qui découlent de toutes les ressources (actif uniquement sur Android - traité via des macros)
- Loisir Texture, Shader, HardwareVertexBuffer
- codec ETC1 texture
- PKM support
- navigateur échantillon
- Ajout du support de la saisie tactile
- Construire un fichier APK via CMake ligne de commande
- Ajout du support de rotation
- FIX / Activer plusieurs échantillons
- Compositor ne fonctionne pas
- Améliorer / détection de fournisseur de CPU
- Ajouter à construire sur Linux / OSX / Win32
- Fournir dépendances pré-compilés
- Correction nos dépendances de sorte que la possibilité de le compiler contre la chaîne d'outils Android
- l'application de style Metro de Windows (WinRT)
- Ajout du support comme une nouvelle plate-forme (appelé WinRT).
- Créez un projet WinRT pour le navigateur de l'échantillon.
- Créez un fichier pour compiler.
- Obtenez tous les échantillons existants de travailler avec le système d'enduit D3D11.
- moniteur multi support de l'appareil.
- Phone 8 le port Windows.
- OS X
- Ajout d'une fonction d'assistance pour obtenir un nom convivial sandbox de fichier temporaire pour iOS et OS X.
- Autres corrections de déposer en réponse à la manipulation des règles de l'App Store.
- Prise en charge de la construction avec libc ++ sur OS X.
- bon exemple de l'utilisation DisplayLink dans le SampleBrowser.
- Plugins et composants sont désormais construits comme des cadres.
- Ajouter touche d'échappement comme un raccourci pour Annuler. Correction d'un crash lors de la frappe annuler ainsi.
- RenderSystems:
- DirectX 11
- Amélioration de projet GSoC.
- Ajout du support des shaders de tessellation.
- Ajouter échantillon de tessellation.
- Ajout du support de liaison dynamique.
- Support DirectX 9Ex
- Ajouté OpenGL 3+ RenderSystem. Encore marqué comme expérimental et en cours de développement.
- OpenGL ES
- 2 GLES soutien du terrain.
- caches de l'Etat et uniformes OpenGL ES.
- Réécriture PVRTC codec, ajoutant cube map, 3D et le soutien mipmap. Seuls les fichiers créés avec PVRTexTool sont pris en charge maintenant, pas l'utilité de texturetool Apple.
- Expérimental OpenGL ES 3.0.
- GL RenderSystem
- GLEW mis à jour 1.9.0.
- Supprimer la restriction que tous les programmes GLSL ont le même ordre de la matrice lors de la liaison.
- De nombreuses autres corrections de bogues, des correctifs et des mises à jour de documentation et améliorations du code général.
Ce qui est nouveau dans la version 1.6.5:
- Si Mesh :: buildTangentVectors est appelé et provoque sommet scissions, et avaient maille poser animation, assurez-vous que nous fixons les poses trop.
- Change 0 - & gt; NULL dans Dx9 Present () appel, l'utilisateur signalé question sur Intel G33 / G31 GPU aurait résolu par ce (illogique, mais ne est pas coutume)
- Correction d'un crash lors de la tentative de rendre une liste de ligne avec des ombres stencil permis
- Traiter avec dispositif de Dx9 perdu pour les requêtes d'occlusion matérielle meilleure
- Correction d'un problème lors du mélange en OpenGL niveaux d'anisotropie dans différentes unités de texture sur le même passe
- Correction questions Win x64 RTC avec minuterie
- Correction d'un bug en HLSL avec des tableaux de la matrice de 3x4
- L'abattage des correctifs pour InstancedGeometry
- Prévenir GLX ConfigDialog de créer des éléments déroulants vides qui provoquent un accident quand on clique dessus.
- Correction épars unité de texture bug de l'Etat avec de multiples contextes dans GL.
- PF_L8 ne est pas susceptible d'être un valide rendent format cible sur beaucoup de cartes, utilisez PF_X8R8G8B8 comme ce est le défaut pour les ombres non-profondeur.
- Mises à jour de la documentation
Exigences :
- SDL
- FreeType2
- DevIL
- ZZIPlib
- pkg-config
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