Probablement la meilleure façon de décrire Spelunky est que son (sorte de) comme La Mulana rencontre Nethack - chaque fois que vous jouez les niveaux, objets, monstres, etc., sont tous procédural généré. Le terrain est destructible et il existe assez peu de moyens dans lesquels les divers éléments de jeu peuvent interagir avec l'autre. Mon but était de créer un jeu de plateforme rapide qui a eu le genre de tension, re-jouabilité, et la variété d'un roguelike. Dans roguelikes, le gameplay raconte l'histoire, et je voulais donner Spelunky ce type de sentiment ... mais rendra le joueur compter sur leurs réflexes plutôt que leur cerveau (ou la connaissance de ce que 50 milliards de touches de commande font!).
Quoi de neuf dans cette version:
La version 1.1 ajoute un patron étranger à l'éditeur de niveau et plusieurs noms de commerçant, ainsi que des changements supplémentaires
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